Gezond Sporten
Sporten leuk (en verslavend) maken. ‘Gamification’ to the rescue?
Sporter Blog Gezond Sporten Gezond SportenGamende jongeren komen vaak negatief in het nieuws. Spelletjes worden echter al duizenden jaren gespeeld. Door jong én oud. Pokémon Go, het populaire augmented reality smartphone-spel waarbij je Pokémons moet vangen, zou maar liefst meer dan 1 miljard keer gedownload zijn. En heus niet enkel door jongeren. Maar wat kan de sportwereld leren van Pokémon Go? Of van Angry Birds, of Candy Crush? Wat maakt spelletjes zo aantrekkelijk, zo verslavend? En hoe kunnen speltechnieken ook toegepast worden op situaties of contexten die geen spel zijn? Charlotte Van Tuyckom geeft je een antwoord op deze vragen!
Al ‘spelend’ fitter worden
Denk aan een typisch spelletje als Farmville, enkele jaren terug enorm populair op Facebook. Doel bij Farmville is het onderhouden van een virtuele boerderij. Ook al ken je het niet, aan de grafische interface zie je meteen dat het om een spel gaat. En als je wat gedetailleerder kijkt, onderscheid je tal van spelelementen. De speler kan punten verzamelen, een level hoger komen in het spel, beloningen en badges ontvangen, een avatar maken, met vrienden spelen, enz.
Farmville, het spel waarbij je een virtuele boerderij moet onderhouden
Diezelfde elementen vind je ook terug bij applicaties die mensen motiveren tot (meer) sporten en bewegen. Denk bijvoorbeeld aan Strava, het platform waarop heel wat lopers en fietsers hun prestaties bijhouden. Ook daar zijn er punten, badges, progressiebars, persoonlijke uitdagingen, leaderboards, medailles, bekers, competitie met vrienden, … Een spel als het ware.
Strava, een online sportplatform dat tal van spelelementen gebruikt
Strava is een mooi voorbeeld van gamification,
the use of game elements, game design techniques in non-game contexts
Ook andere online sportcommunity- of workoutplatformen zoals Nike Run Club, Zwift, Garmin, Polar Club, Fitbit, MyFitnessPal, Fitocracy, … zijn daar goed in. Het gegeven van sporten proberen ze om te vormen tot een soort spelbeleving. Al dan niet gecombineerd met hun eigen smartwatch of activity tracker. Geen spelletje op de computer met een avatar, maar jij bent de avatar. En die beleving is nog intenser bij platformen als Zwift (fietsen), RunSocial(lopen) of EXR (roeien). Daar sport je immers ‘in real life’ vanuit je huiskamer (op een loopband, fietstrainer, roeimachine, …) tegen anderen (die zich soms aan de andere kant van de wereld bevinden). De gamestructuur motiveert je. De ‘rijkere’ sportbeleving zorgt voor meer voldoening. Maar het ultieme doel ligt telkens buiten het spel zelf. Je wil fitter worden, meer lopen, fietsen, conditie trainen, buikspieren kweken, …
Officiële trailer van EXR, de app die indoor roeien een pak leuker maakt
3 universele psychologische noden
Wat zorgt er nu voor dat die spelelementen mensen motiveren? Wat maakt de Zwift’s, Strava’s en Fitocracy’s van deze wereld zo verslavend? De beste platformen zijn alleszins niet diegene die alle beschikbare spelelementen inzetten. Wel diegene die ze het meest effectief inzetten. Volgens de zelfdeterminatietheorie van Deci & Ryan zorgen 3 factoren ervoor dat een activiteit echt de moeite is. Dat je intrinsiek gemotiveerd bent en het nog eens opnieuw wil beleven. Deze 3 factoren werden keer op keer vastgesteld. Bij verschillende doelgroepen en in verschillende contexten. Ook bij spelletjes. Spelers zijn meer gemotiveerd als het spel inspeelt op de volgende 3 ‘universele psychologische noden’.
Een eerste is competentie. Het gevoel dat je iets kan verwezenlijken, iets kan oplossen, dat je obstakels kan vermijden. Dat je iets bereikt met je activiteit. Daar zijn online sportcommunities heel goed in. Bij het sporten verzamel je punten, een standaard spelelement. Maar van zodra je een aantal punten hebt verzameld ga je een niveau hoger en verdien je een badge of beker. Niet zomaar een badge, maar ene die ‘proficiat, je hebt dit echt verdient!’ schreeuwt. Dit geeft de speler een gevoel van competentie, van iets moeilijks te hebben verwezenlijkt. Je mag naar een volgend niveau, geweldig! En je kan die prachtprestatie ook nog eens delen met je vrienden. Zo gaat dat door in het ganse platform. De makers willen dat je je goed voelt, dat je uitdagingen blijft aangaan. Je registreert je prestaties en wordt steeds beter (in het spel, maar ook qua fysieke fitheid). Online sportcommunities zijn volledig opgebouwd rond competentie, zodat de gebruiker het gevoel heeft dat die workouts ook ergens toe leiden.
Een tweede is autonomie. Een gevoel van controle. Van eigen keuzes kunnen maken, niet blind iets of iemand anders volgen. Activiteiten doen uit vrije wil en in harmonie met de eigen waarden. Veel keuzeopties en veel vrijheid. Online sportcommunities laten je kiezen welk type workout je wil doen of welke sportieve challenge je wil aangaan. Je eigen doelen vooropstellen, het systeem niet blind volgen. Vaak is de ene uitdaging of activiteit meer punten waard dan de andere. Maar je kan zelf keuzes en afwegingen maken. De beslissing ligt in handen van de speler, en is niet vooraf vastgelegd door de makers.
Een derde is verbondenheid. De activiteit is verbonden met iets buiten jezelf, iets betekenisvol. Je doet het bijvoorbeeld omdat het gezond is, omdat je er beter door in je vel zit, omdat je het met vrienden kan doen. Sociale interacties zijn hierbij belangrijk. Online sportcommunities zetten sterk in op dat sociale element. Sporten is beter met vrienden. Je kan anderen volgen en elkaar motiveren. Je kan lid worden van groepen met dezelfde sportieve interesses of uitdagingen. Het hele opzet is: ‘je bent hier niet alleen!’ Het gaat dus niet enkel om jij en je sportprestaties, maar om een community. Om iets groter dan jezelf.
Online sportcommunity- of workoutplatformen gebruiken dus standaard spelelementen, maar zetten ze zodanig slim in dat ze inspelen op de 3 psychologische noden autonomie, competentie en verbondenheid. En op die manier de ‘spelers’ intrinsiek motiveren. En sporten leuk (en verslavend) maken.
Let’s play!